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    • MRTK入门
      • 发布说明
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      • 从早期版本更新
      • 从HTK更新
      • 生成和部署MRTK
      • NuGet包
      • MRTK配置对话框
      • 开始使用 MRTK和XR SDK
      • 性能
      • 全息图稳定
      • 在大型项目中使用MRTK
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        • 术语
        • 核心系统
        • Controllers, pointers, and focus
      • 系统,扩展服务和 data providers
    • 功能概述
      • 边界系统 Boundary System
        • 边界系统概述
        • 配置边界可视化
      • 相机系统 Camera System
        • 相机系统概述
        • Camera Settings Providers
          • Windows 混合现实相机设置
          • Unity AR相机设置[实验性]
          • 创建camera settings provider
      • 跨平台支持
        • 为iOS和Android配置MRTK
      • 检测平台能力
      • 诊断系统 Diagnostics System
        • 诊断系统概述
        • 配置诊断系统
        • 使用可视化分析器
      • 扩展服务 Extension Services
        • 扩展服务创建向导
        • 场景过渡服务概述
      • 输入系统 Input System
        • 输入概览
        • 输入动作 Input Actions
        • 输入事件 Input Events
        • Input Providers
          • Input Providers 概述
          • 创建一个 input data provider
        • 控制器 Controllers
        • 眼动跟踪 Eyes
          • 概述
          • 入门
          • 通过代码访问数据
          • 验证跟踪校准 Validate Tracking Calibration
        • 凝视 Gaze
        • 手势 Gestures
        • 手部 Hands
        • 如何添加近距离交互 Near Interaction
        • 编辑器内输入模拟 In-Editor Input Simulation
        • 指针 Pointers
        • 语音输入 Voice Input
          • 语音转录 Dictation
          • 语音(命令和控制) Speech
      • 多场景系统 Multi Scene System
        • 多场景系统概述
        • 场景类型 Scene Types
        • 内容场景加载 Content Scene Loading
        • 监测内容加载 Monitoring Content Loading
        • 光照场景操作 Lighting Scene Operations
      • 打包 Packaging
        • MRTK包 MRTK Packages
        • MRTK模块化 MRTK Modularization
      • 配置文件 Profiles
        • 配置文件概述
        • 配置指南 Configuration Guide
      • 渲染 Rendering
        • 材质实例概述 Material Instance Overview
        • Shaders
          • MRTK标准着色器 MRTK Standard Shader
      • 服务 Services
        • 什么是混合现实特性
        • 什么是 MixedRealityServiceRegistry 和IMixedRealityServiceRegistrar
        • 扩展服务 Extension services
      • 空间感知系统 Spatial Awareness System
        • 空间感知概述
        • Spatial Observers
          • 为设备配置 Observers
          • 为Editor配置 Observers
          • 通过代码控制 Observers
          • 创建自定义 Observer
      • 传送系统概述 Teleport System Overview
      • 工具
        • Dependency Window
        • Extension Service Creation Wizard
        • Holographic Remoting
        • Input Animation Recording
          • Input Animation File Format Specification
        • Optimize Window
        • Runtime tools
          • Controller Mapping tool
      • UX 构建模块
        • 工具箱窗口 Toolbox Window
        • 按钮 Button
        • 边界框 Bounding Box
        • 对象操纵器 Object Manipulator
        • Manipulation Handler [废弃]
        • Slate
        • 系统键盘 System Keyboard
        • 可交互的 Interactable
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          • 点击放置 Tap to Place
        • 对象集合 Object Collection
        • 提示工具条 Tooltips
        • 滑动条 Slider
        • 手部菜单 Hand Menu
        • 近处菜单 Near Menu
        • 应用程序栏 App Bar
        • 指尖可视化 Fingertip Visualization
        • 进度指示器 Progress Indicator
        • 对话框 Dialog [实验性]
        • 手势教学 Hand Coach [实验性]
        • 可滚动对象集合 Scrolling Object Collection [实验性]
        • 脉冲着色器 Pulse Shader [实验性]
        • 停靠控件 Dock Control [实验性]
        • HoloLens键盘助手 [实验性]
      • 示例场景
        • 示例中心
        • 手势交互示例场景
        • 眼动跟踪示例场景
    • Contributing
      • Contributing Overview
      • Coding Guidelines
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    • Planning
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    生成和部署MRTK

    要将应用程序作为独立应用程序在设备上运行(适用于HoloLens,Android,iOS等),生成和部署步骤需要在unity项目中执行。生成和部署使用MRTK的应用程序就像生成和部署任何其他Unity应用程序一样。没有特定于MRTK的说明。请阅读以下内容,了解有关如何为HoloLens生成和部署Unity应用的详细步骤。了解有关在其他平台上生成的更多信息,请访问发布版本.

    为HoloLens 1和HoloLens 2(UWP)生成和部署MRTK

    有关如何为Hololens 1和Hololens 2(UWP)进行生成和部署的说明,请访问:将应用程序生成到设备 .

    提示: 为WMR,HoloLens 1或HoloLens 2进行生成时,建议生成设置“Target SDK Version”和“Minimum Platform Version”看起来像下图所示:

    Build window

    其他设置可以不同(例如,“Build Configuration/Architecture/Build Type”,而其他设置始终可以在Visual Studio解决方案中更改)。

    确保“目标SDK版本”下拉列表包含选项“ 10.0.18362.0”-如果缺少此选项,最新的Windows SDK 需要安装。

    Unity 2019.3 和 HoloLens

    如果一个HoloLens应用程序在设备上显示为2D平面,请确保在2019.3.x中配置了以下设置。在部署您的UWP应用程序之前:

    如果使用legacy XR:

    1. 导航编辑>项目设置,播放器
    2. 在UWP选项卡的XR Settings下,确保启用了Virtual Reality Supported,并将 Windows Mixed RealitySDK添加到SDK中。
    3. 在Visual Studio中构建和部署

    如果使用XR-Plugin:

    1. 按照开始使用 XRSDK中的步骤操作
    2. 确保配置文件是DefaultXRSDKConfigurationProfile
    3. 导航到Edit > Project Settings, XR-Plugin Management并确保Windows Mixed Reality是启用的。
    4. 在Visual Studio中构建和部署
    Important

    如果使用Unity 2019.3。选择ARM64,而不是ARM作为Visual Studio中的build architecture。使用Unity 2019.3.x中的默认Unity设置。如果因为Unity bug选中ARM, Unity应用将不会部署到HoloLens上。可以在Unity的问题跟踪器上跟踪该问题。

    如果需要ARM架构,导航到Edit > Project Settings, Player,和在Other Settings 菜单禁用 Graphics Jobs。禁用Graphics Jobs 将允许应用程序使用Unity 2019.3.x的ARM build architecture进行部署,但建议使用ARM64。

    构建并部署MRTK到Windows混合现实头显

    Windows混合现实(WMR)头显可以用于通用Windows平台(UWP)和独立构建。一个独立构建的WMR头显需要以下额外的步骤:

    Note

    Unity的XR SDK也支持独立版本的本地WMR,但不需要SteamVR或WMR插件。这些步骤是Unity的legacy XR所必需的。

    1. 安装 Steam
    2. 安装 SteamVR
    3. 安装 WMR插件

    如何使用WMR插件

    1. 打开Steam并搜索Windows Mixed Reality Plugin

      • 在启动WMR插件之前确保SteamVR是关闭的。启动WMR插件也会启动SteamVR。
      • 确保WMR头显插好。

      WMR Plugin Search

    2. 选择Launch为Windows混合现实的SteamVR插件。

      WMR Plugin

      • SteamVR和WMR插件将启动,WMR头显的新跟踪状态窗口将出现。

      • 更多信息请访问Windows混合现实Steam文档

        WMR Launch Appearance

    3. 在Unity中,打开MRTK场景,导航到 File > Build Settings

    4. 构建场景

      • 选择Add Open Scene
      • 确保平台是 Standalone
      • 选择 Build
      • 在文件资源管理器中选择新构建的位置

      Build Settings for Standalone

    5. 一个新的Unity可执行文件将被创建,在文件资源管理器中选择Unity可执行文件来启动你的应用。

      File Explorer Unity

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    • Android和iOS支持
    • Leap Motion支持
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    • 为HoloLens 1和HoloLens 2(UWP)生成和部署MRTK
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